Berittener Kampf 2.0: Eine Geschichte von Problemen und Lösungen
Berittener Kampf 2.0: Eine Geschichte von Problemen und Lösungen
Vor ein paar Monaten begann eine kleine Gruppe von uns, zu besprechen, was wir für den Berittenen Kampf 2.0 erstellen wollten. Den Anfang machten wir damit, uns Euer Feedback zur ersten Implementierung der Funktion anzusehen, welche mit Reiter von Rohan online ging. Was bei Weitem am meisten bemängelt wurde, war, dass die Spieler mit der Bewegung des Kriegsrosses Probleme hatten. Die meisten waren der Ansicht, dass die Bewegung „hölzern“ anfängt, jedoch besser wird, wenn man erst einmal Punkte für die Verbesserung der Wendegeschwindigkeit und Beweglichkeit ausgegeben hat. Die Spieler fühlten sich in ihrer Freiheit eingeschränkt und brachten ihr Gefühl zum Ausdruck, sie müssten Punkte für ihre gelbe Bewegungslinie ausgeben, um ihr Ross spielbar zu machen. Neben der Bewegung gab es Beschwerden, dass sich die Klassen im berittenen Zustand einfach nicht anfühlen wie sonst, wenn sie zu Fuß unterwegs sind, und dass es zu einem gewissen Identitätsverlust kommt. Wir begannen unser Design mit der Auflistung zweier Probleme als Ausgangspunkt und überlegten uns, wie wir sie beheben könnten:
- Problem Nr. 1: Spieler müssen im Bewegungsbaum Eigenschaftspunkte ausgeben, damit sich ihr Ross auf eine akzeptable Art und Weise bewegt.
- Problem Nr. 2: Spieler spüren eine deutliche Trennung, wenn ihre Klasse ein Kriegsross besteigt. Fertigkeiten und Eigenschaften tun nicht genug, um die Identität der Klasse zu unterstreichen.
Was machen wir mit dem Bewegungszweig?
Obwohl diese zwei Probleme sehr unterschiedlich sind, stellten wir fest, dass die Lösungen tatsächlich eng miteinander verknüpft waren. Problem Nr. 1 war ziemlich leicht zu beheben:
- Lösung für Problem Nr. 1: Alle auf Bewegung basierenden Eigenschaften (Maximale Geschwindigkeit, Beschleunigung, Wendegeschwindigkeit) aus den Bäumen entfernen und in die grundlegende Funktionsweise des Kriegsrosses integrieren.
Unsere Lösung für Problem Nr. 1 warf die Frage auf, wodurch die ehemaligen Bewegungseigenschaften ersetzt werden könnten. Und um diese Frage zu beantworten, sahen wir uns Problem Nr. 2 an.
- Lösung für Problem Nr. 2: Den entfernten Bewegungszweig durch einen neuen, klassenspezifischen Zweig ersetzen. Dafür sorgen, dass dieser neue Zweig die Identität jeder Klasse durch Fertigkeiten und Eigenschaften unterstreicht.
Unser Plan sah vor, für jede der neun Klassen acht bis zehn neue Eigenschaften zu erstellen, insgesamt mehr als 80 Eigenschaften. Dazu muss gesagt werden, dass unsere ursprüngliche Implementierung des berittenen Kampfes über 90 Eigenschaften umfasste. Es war uns also von Anfang an klar, dass das ein riesiges Unterfangen werden würde. Das Design pro Klasse wurde zwischen einigen von uns aufgeteilt, aber um es einheitlich zu gestalten, wurden gewisse Vereinbarungen getroffen:
- 1 Bewegungszwang-Eigenschaft: Der gelbe Zweig enthielt drei Bewegungszwang-Fertigkeiten, die je nach Rosstyp aufgeteilt wurden: „Überreden“ zieht die Feinde nahe heran, „Vorsicht“ hält sie auf Abstand und „Einschüchtern“ zwingt sie dazu, zu fliehen. Wir entschieden uns, den Bewegungszwang, wo es angebracht schien, auf Grundlage der Klasse hinzuzufügen. Es erschien sinnvoll, dass Nahkampfklassen „Überreden“ erhalten, um die Feinde heranzuziehen, und Fernkampfklassen „Vorsicht“ haben, um ihr Ziel auf Distanz zu halten. „Einschüchtern“ wurde für Klassen benutzt, die den positionsbezogenen Schaden zu maximieren versuchen, oder für weniger robuste Klassen, die vielleicht vor dem Kampf fliehen müssen.
- 1 Gruppenstärkung: Die Gruppenstärkung sollte Eure Werte und die Eurer Verbündeten basierend auf Eurer Klasse verbessern. Der Barde ist beispielsweise vornehmlich als Heiler tätig, deshalb wird seine Stärkung die Heilung auf andere sowie die empfangene Heilung für Euch und Eure Verbündeten erhöhen. Zudem entschieden wir, statt „Gefährtengruppe“-Effekte lieber Flächeneffekte zu nutzen. Da offenes Angreifen und Fernplünderung möglich sind, stellten wir fest, dass sich die meisten Spieler gar keiner Gefährtengruppe anzuschließen brauchen, um in Rohan Gruppeninhalte zu genießen. Aus diesem Grund wollten wir diese Effekte nicht ausschließlich auf Gefährtengruppen beschränken.
- 1 Disziplinstärkung: Eine Eigenschaft, die die Effektivität Eurer drei Disziplinen steigert.
- •Mindestens 1 neue Klassenfertigkeit: Jede Klasse wird über mindestens eine ganz neue Reittier-Fertigkeit verfügen, die dabei helfen wird, sie besser zu definieren. Auch bei der Erstellung dieser neuen Fertigkeiten war die Klassenidentität wieder die treibende Kraft. Der Barde wird seine Hammerhand-Sphäre in den berittenen Kampf übernehmen, während der Schurke den neuen Trick Charakter herausfordern bekommen wird, der die Feinde dazu bringt, aufeinander loszugehen.
- 3-4 Fertigkeitenverbesserungen: Eigenschaften, die auf die eine oder andere Art entweder eine bestimmte Fertigkeit verstärken, einen neuen Effekt hinzufügen oder Euren Schaden pro Sekunde erhöhen.
- 1 Riddermark-Abschlusseigenschaft: Wir spielten mit dem Gedanken, alle Abschlusseigenschaften zu überarbeiten, entschieden uns letzten Endes jedoch dafür, die aktuellen Abschlusseigenschaften so beizubehalten, wie sie sind.
- Übrig gebliebene Eigenschaften: „Spurt“ wurde beibehalten und ans obere Ende des Baumes verschoben. Das gilt auch für die „Spurt“-Version des leichten Rosses, die umschaltbar ist. Bei schweren Rössern wurde „Niedertrampeln“ aus dem gelben Zweig ans untere Ende des roten Zweiges verschoben.
Wir wollen mehr, wir wollen mehr
Als wir den neuen Satz Eigenschaften erstellt hatten, richteten wir unsere Aufmerksamkeit auf Ausgewogenheit und Verfeinerungen. Auch wenn der Bewegungszweig weggefallen war, wollte ich sichergehen, dass sich jedes Kriegsross weiterhin von den anderen unterscheidet. Deshalb werdet Ihr vielleicht einige Änderungen bei Euren einfachen Rössern feststellen. Schwere Rösser verloren 0,5 Meter pro Sekunde bei ihrer maximalen Geschwindigkeit, erhielten jedoch eine erhöhte Rüstung und Ausdauer, um ihre Rolle als Schaden auf sich ziehende „Tanks“ weiter zu unterstreichen. Die maximale Kraft und die Kraftregeneration des leichten Rosses wurden angehoben, damit es unseren unterstützenden Klassen effektiver helfen kann. Das mittlere Ross wurde entsprechend so angepasst, dass es eine ausgewogene Mischung beider Seiten bietet.
Was die Klassen anging, sah der Plan sehr viele Wiederholungen vor. Der erste Schritt bestand für jeden von uns darin, uns unsere Klassen anzusehen und überall dort Verbesserungen vorzunehmen, wo wir ein deutliches Loch erkannten. Das Ergebnis war, dass mehrere Fertigkeiten verbessert oder geändert wurden, ohne Euch dazu zu zwingen, einen Eigenschaftspunkt auszugeben. Dies entsprach unserer Philosophie, Euch, die Spieler, nicht aufzufordern, Eure Eigenschaftspunkte auszugeben, nur um eine Fertigkeit nutzbar zu machen. All unsere Fertigkeiten sollten von Anfang an nützlich und mächtig sein und durch Eigenschaften auf ein höheres Level gebracht werden können.
Nachdem mehrere Verbesserungen vorgenommen worden waren (sogar ohne einen Eigenschaftspunkt auszugeben), warfen wir einen langen Blick auf Schaden pro Sekunde und die Kraftnutzung, um sicherzustellen, dass alles durchweg ausgeglichen war. Die Spieler waren generell sehr zufrieden mit dem Hauptmann und dem Barden (wahrscheinlich, weil der Hauptmann eine zerstörerische Macht war, die mit einem einzigen Treffer ganze 25.000 Schadenspunkte erzielen konnte), aber unzufrieden mit dem Schaden, den einige der anderen Klassen anrichteten. Mit dem berittenen Kampf haben wir stets die Absicht verfolgt, Euch ein Gefühl der Macht zu geben, aber die Werte des Hauptmanns waren irrsinnig, weshalb sie ein klein wenig herabgesetzt wurden. Bevor Ihr in Panik geratet, lasst mich Euch versichern, dass der Hauptmann auch weiterhin ein richtiger Berserker sein wird. Meine Herangehensweise beim Abstimmen der Werte richtete sich weniger auf das Abschwächen der Klassen und vielmehr darauf, die Schaden-pro-Sekunde-Werte für alle anderen anzuheben. Bei fast jeder Klasse wurden eine Handvoll Fertigkeiten angehoben, damit sie mehr Schaden anrichten, besonders beim Runenbewahrer und beim Schurken, deren durch Fertigkeiten erzielter Schaden teilweise einfach unterdurchschnittlich war. Nach mehreren Testrunden sind wir, wie ich glaube ich, bei allen Klassen an einem sehr guten Schadenslevel angelangt. Das ist natürlich nicht das Ende unserer Anpassungen, da wir uns Euer Feedback weiterhin anhören und wenn nötig mit Bereichen befassen werden, die Änderungen bedürfen.
Epischer Schluss
Ich freue mich sehr, Euch allen den Berittenen Kampf 2.0 präsentieren zu dürfen und hoffe, dass Ihr genauso viel Spaß beim Spielen haben werdet wie wir beim Erstellen. Dank Eurer Reaktionen hat sich diese Funktion weiterentwickelt und wird es auch weiterhin tun, solange der Wunsch dazu besteht. Also erhebt Euch, Rohirrim-Kameraden, und genießt alles, was der Berittene Kampf 2.0 zu bieten hat.
-Doc