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Die Funktion des Unterbrechens sollte für alle Aspekte des Spiels vereinheitlicht werden.
Die Unterbrechungsfunktion sollte in eine Mechanik konvertiert werden, die den Spieler zwingt, auf das Ereignis zu reagieren oder sein Verhalten anzupassen.
Ein strategischerer, koordinierterer Einsatz der Unterbrechungen sowohl in PvE als auch PvMP sollte gefördert werden.
Was ist eine Unterbrechung?
Eine Unterbrechung ist eine besondere Fertigkeit, die in ihrem Tooltipp als „Unterbrechung der Anwendungsverzögerung“ definiert ist. Andere Möglichkeiten, eine Anwendungsverzögerung zu blockieren (wie etwa Massenkontrolle, Bewegung etc.), sind von diesen Änderungen nicht betroffen.
Wie ändern sich die Unterbrechungen?
Im Blick auf PvE-Begegnungen hat sich an der grundsätzlichen Funktionalität nichts geändert. Wenn eine Anwendungsverzögerung endet (beabsichtigt oder erzwungen), dann beginnt die volle Abklingzeit dieser Fertigkeit (ohne die vier Sekunden Sperre zu beachten).
Beim PvMP und beim Sparring wird jedoch nicht einfach die anvisierte Anwendungsverzögerung beendet und eine sofortige Wiederholung der Fertigkeit gestattet, sondern die Unterbrechung wird die Anwendungsverzögerung beenden und die entsprechende Fertigkeit vier Sekunden lang sperren. Das zwingt den Verteidiger, sofort Anpassungen vorzunehmen, und eröffnet dem Angreifer die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des Kampfes zu verändern.
Um den koordinierteren Gebrauch der Unterbrechensfunktion in PvE-Begegnungen zu fördern und um eine einzelne Klasse von dauernden Unterbrechungen im PvMP und Sparring abzuhalten, wurden die Abklingzeiten unterbrechender Fertigkeiten auf mindestens zehn Sekunden erhöht. Wir haben bereits gehört, dass erhöhte Abklingzeiten Probleme bei PvE-Begegnungen verursachen könnten, wenn Fertigkeiten nicht mehr verbunden werden können, aber mit den gleichzeitigen Anpassungen von „Patzer-Wahrscheinlichkeit“ und „Ablenkungen“ glauben wir, dass Unterbrechungen wesentlich zuverlässiger als zuvor funktionieren werden.
Warum wird das geändert?
Wir wollten einen Ausgleich zwischen Unterbrechensfunktionen in Bezug auf NSC-Gegner und auf andere Spieler. Damit bringen Entwickler und Spieler nun ihre Ziele dazu, eine andere Strategie anzuwenden, und dies schafft damit ein interessanteres Kampferlebnis.
Zusätzlich dazu wollten wir den Unterbrechungen eine Sonderrolle in Schlüsselmomenten zuweisen, nicht jedoch als Lückenfüller, der ständig im Kampf gegen Gegner einzusetzen ist, deren Fertigkeiten auf Verzögerungen basieren.
Wie betrifft mich das alles?
NSC-Monster
Der Landschafts- und Instanzenkampf wird vielleicht ein wenig komplexer, da Unterbrechungen panische Reaktionen auslösen können. Damit das nicht zu erdrückend oder sogar missbraucht wird, haben wir viele Monster angepasst, so dass sie im Allgemeinen einen Spieler nicht öfter mit Unterbrechungen belästigen als alle 15-20 Sekunden einmal.
Mit der Zeit werden wir weitere Anpassungen bei der künstlichen Intelligenz der Monster vornehmen, sollten wir feststellen, das verkettete Unterbrechungen gehäuft auftreten.
Unterbrechungsfertigkeiten
Einige Änderungen wurden an den Unterbrechungsfertigkeiten der Spieler und der Monsterspieler vorgenommen (Hinweis: Fertigkeiten, die hier nicht aufgelistet werden, wurden nicht verändert).
Schurke
Die Abklingzeit von „Verwirren“ wurde von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
Waffenmeister
Die Abklingzeit von „Prügel“ wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
Jäger
Die Abklingzeit von „Schwache Seite“ wurde von 20 auf 12 Sekunden vermindert.
Hüter
„Ausschließen“, „Ansturm“ und „Stahlwand“ unterbrechen Anwendungsverzögerungen nicht mehr.
Eine neue Fertigkeit wurde zur Rotation des Hüters hinzugefügt, um ihn mit einer Unterbrechung auszustatten, die nicht auf Gambits basiert: „Schildstoß“. Diese Fertigkeit wird auf Stufe 15 freigeschaltet und hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden.
Schnitter
Die Abklingzeit von „Magenhieb“ wurde von 15 auf 10 Sekunden vermindert.
Kriegsanführer
Die Abklingzeit von „Zerbrechen“ wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht.
Die Haltung „Schläger“ verringert die Abklingzeit von „Zerbrechen“ um fünf Sekunden.
Pirscher
Die Abklingzeiten von „Losstürzen“ und „Jäher Sprung“ wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht.
Der Effekt von „Brachiale Kratzende Klaue“ wurde durch eine 50 %-Schwächung der Anwendungsverzögerung ersetzt.
Überarbeitung der kritischen Verteidigungswerte
Ziele
Der Sinn und Zweck der kritischen Verteidigung sollte erhalten werden (Schutz gegen plötzlichen starken Schaden), während das Austeilen kritischer Treffer und die damit verbundene Spielmechanik verlässlicher werden sollte.
Was hat sich geändert?
Anstelle einer verminderten Chance auf einen kritischen Treffer wird die kritische Verteidigung nun das Ausmaß des eingehenden kritischen Schadens reduzieren.
Wie funktioniert das?
Nachdem ein Treffer als kritischer oder zerstörerischer kritischer Treffer festgelegt worden ist, wird ein Multiplikator auf den Angriff angewandt, der den entstehenden Bonusschaden ermittelt. Die kritische Verteidigung reduziert diesen Multiplikator, so dass der kritische oder zerstörerische Treffer geringeren Schaden anrichtet. Der Multiplikator kann niemals unter eins fallen, damit sichergestellt ist, dass kritische oder zerstörerische Treffer niemals weniger Schaden anrichten als der entsprechende Grundangriff.
Für Spieler, die einen Charakter für kritische Treffer aufbauen, ist es wichtig zu beachten, dass es durch den Basiswert des kritischen Multiplikators und dem zusätzlichen kritischen Schaden, der durch Stufenaufstieg oder Spezifikation erzielt wurde, recht unwahrscheinlich ist, dass der kritische Schaden völlig ins Negative geht.
Warum wurde diese Änderung vorgenommen?
Die kritische Verteidigung spielte ihre Rolle einfach zu gut. Während sie gegen kritische Treffer schützte, sperrte sie auch einen guten Teil der Spielmechanik und begrenzte die Möglichkeiten, verlässliche Mechaniken zu entwickeln, die von kritischen Treffern und Effekten Gebrauch machen.
Mit dieser Änderung verhindern wir weiterhin das Auftreten von plötzlichem massivem Schaden und stellen gleichzeitig eine größere Verlässlichkeit der Spielmechanik im Hinblick auf kritische Treffer und Effekte her.
Überarbeitung der Patzer-Wahrscheinlichkeit
Ziele
Die binären Kampfkontrollen sollten reduziert werden, um Fertigkeiten verlässlicher und lohnender zu machen.
Was hat sich geändert?
Die Standard-Patzerwahrscheinlichkeit ist auf Null herabgesetzt worden.
Was bedeutet das nun praktisch?
Einfach gesagt: Eure Fernkampf- und Nahkampf-Fertigkeiten (bei den taktischen Fertigkeiten war das ohnehin schon der Fall) werden nun nicht mehr ihr Ziel verfehlen, es sei denn, Eure Patzer-Wahrscheinlichkeit ist durch äußeren Einfluss erhöht (Schwächung). Als solche wird „Beweglichkeit“ die Patzer-Wahrscheinlichkeit nicht mehr reduzieren und Klassen, die diese Eigenschaft bisher aus diesem Grunde speziell aufgeführt hatten, brauchen das nicht mehr zu tun.
Was ist mit den merkwürdigen Patzern, wenn ich gegen ein Monster höherer Stufe kämpfen will?
Eine lustige Geschichte ... denn diese „Patzer“, die keine „Patzer“ im eigentlichen Sinne darstellen, häuften sich, je mehr Ihr Monster mit höherer Stufe als Eurer eigenen bekämpftet. Sie sind tatsächlich ein einzigartiger Test, der von Monstern höherer Stufe durchgeführt wird, um zu bestimmen, ob sie eingehende Angriffe abwehren können. Diese Tests sind fälschlicherweise als „Patzer“ bezeichnet worden, was zu Verwirrung geführt hat, denn keine noch so hohe Stufe von „Beweglichkeit“ oder reduzierter Patzer-Wahrscheinlichkeit konnte die Wahrscheinlichkeit des Auftretens dieses Effekts vermindern.
Während wir uns überlegten, wie dieses Ereignis besser zu benennen sei, nahmen wir uns auch die Zeit, seinen Sinn und Zweck sowie seinen Einfluss auf eine Begegnung zu analysieren. Wir entdeckten, dass dieser Test eine ungeahnte Frustration bei Begegnungen hervorrufen konnte, da die Verlässlichkeit beim Spielen mit Fertigkeiten reduziert war (besonders Unterbrechungen & Entfernung von Verderbtheit).
Um diesen Situationen gerecht zu werden, haben wir folgende Änderungen vorgenommen:
Diese Ereignisse werden nun „Ablenkungen“ genannt.
Ablenkungstests werden nur noch vorgenommen, wenn das bekämpfte Monster mehr als vier Stufen über Eurer eigenen steht.
Diese Änderungen sollten den Spieler nun mit genauen Informationen versorgen und für verlässlichere Interaktion im Kampf sorgen.
Aufgrund dieser Änderung wurden die folgenden weiteren Änderungen vorgenommen:
Waffenmeister
Der ausgerüstete 2er-Set-Bonus des „Tödlichen Sturms“ reduziert nicht länger die Flächenwirkung der Patzer-Wahrscheinlichkeit.
Schurke
„Verborgener Dolch“ reduziert die Patzer-Wahrscheinlichkeit nicht mehr.
Jäger
„Präzisions-Haltung“ reduziert die Patzer-Wahrscheinlichkeit nicht mehr.
Schwerter gewähren jetzt eine erhöhte „Parier-Wahrscheinlichkeit“ anstelle einer reduzierten „Patzer-Wahrscheinlichkeit“.